約 619,436 件
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ひこうタイプの一覧 ひこうタイプそのものについて 単ひこう トルネロス +ノーマル ピジョット / オニドリル / ドードリオ / ヨルノズク / オオスバメ / ムクホーク トゲキッス / ケンホロウ / ウォーグル +ほのお リザードン / ファイヤー +みず ギャラドス / ぺリッパー / スワンナ
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【個別育成論】ではポケモンをタイプ別に分類し、私の可能な範囲内で考察などを書いていくつもりです。 (それぞれのページの最初にある6匹のアイコンはタイプごとの仮想敵を考える際に役立つかもしれません) ~の育成論を書いて欲しい等の要望はタイプ毎のページのコメント欄(要望欄)で受け付けていますが、 (1) トップにもあるように受け売りの内容をかなり多く含むこと (2) 需要の関係でメジャーポケモンの育成論が優先的になること (3) 私の知識、または時間的制約により更新が遅いこと (4) (3)と同様の理由で要望自体が聞けない場合も多いこと の4点にはご了承ください。 私の能力の限界もありますので、私の代わりに質問に答えてくれる方などは歓迎します。 専用のページができていないポケモンの議論はとりあえず要望欄で行ってください。 但し必ずこのサイトの左メニューを読んでから来るようにお願いします。 タイプごとのページに載っている個別育成論の並び順は、 ①育成論の記事が出来上がってる順 ②五十音順 となっています。 (複数タイプのポケモンの場合ポケモン名のリンクは両方のページに貼ってあります) 以下このページではポケモン単体の個別育成論の項目の説明を行います。 ★種族値 普通に種族値を載せています。 115以上の能力は赤 、 100~114の能力は青色を付けて強調してあります。 ★役割、使用法 題名の通り、持てる役割や使い方についてです。 ★基本考察 性格、努力値、技、持ち物の候補をそれぞれ考察し、最後に基本形を提示しています。 (技紹介は優先度の高い順に赤→青→黒にしています) ★型紹介 以上の内容を踏まえて作られた型を紹介します。 ☆~対策 逆にここまで考察してきたポケモンの対処法を考えます。 (コメント・議論スペース) 上の内容への意見・指摘・質問、もしくは普通に議論をするスペースです。
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, 育成論まとめ 育成論は各自でページを作成してください。 作成したページは忘れずにこのページにリンクしてください。 図鑑番号 ポケモン名 タイプ とくせい 合計種族値 H A B C D S 003 フシギバナ 草/毒 新緑 0 0 0 0 0 0 0 006 リザードン 炎/飛 猛火 0 0 0 0 0 0 0 009 カメックス 水 激流 0 0 0 0 0 0 0 012 バタフリー 虫/飛 複眼 0 0 0 0 0 0 0 015 スピアー 虫/毒 虫の知らせ 0 0 0 0 0 0 0 018 ピジョット ノ/飛 鋭い目/千鳥足 0 0 0 0 0 0 0 020 ラッタ ノ 逃げ足/根性 0 0 0 0 0 0 0 022 オニドリル ノ/飛 鋭い目 0 0 0 0 0 0 0 024 アーボック 毒 威嚇/脱皮 0 0 0 0 0 0 0 025 ピカチュウ 電 静電気 0 0 0 0 0 0 0 026 ライチュウ 電 静電気 0 0 0 0 0 0 0 028 サンドパン 地 砂隠れ 0 0 0 0 0 0 0 031 ニドクイン 毒/地 毒の刺/闘争心 0 0 0 0 0 0 0 034 ニドキング 毒/地 毒の刺/闘争心 0 0 0 0 0 0 0 036 ピクシー ノ メロメロボディ/マジックガード 0 0 0 0 0 0 0 038 キュウコン 炎 もらい火 0 0 0 0 0 0 0 040 プクリン ノ メロメロボディ 0 0 0 0 0 0 0 045 ラフレシア 草/毒 葉緑素 0 0 0 0 0 0 0 047 パラセクト 虫/草 胞子/乾燥肌 0 0 0 0 0 0 0 049 モルフォン 虫/毒 りんぷん/色眼鏡 0 0 0 0 0 0 0 051 ダグトリオ 地 砂隠れ/蟻地獄 0 0 0 0 0 0 0 053 ペルシアン ノ 柔軟/テクニシャン 0 0 0 0 0 0 0 055 ゴルダック 水 湿り気/ノー天気 0 0 0 0 0 0 0 057 オコリザル 格 やる気/怒りのツボ 0 0 0 0 0 0 0 059 ウインディ 炎 威嚇/もらい火 0 0 0 0 0 0 0 062 ニョロボン 水/格 貯水/湿り気 0 0 0 0 0 0 0 065 フーディン 超 シンクロ/精神力 0 0 0 0 0 0 0 068 カイリキー 格 根性/ノーガード 0 0 0 0 0 0 0 071 ウツボット 草/毒 葉緑素 0 0 0 0 0 0 0 073 ドククラゲ 水/毒 クリアボディ/ヘドロ液 0 0 0 0 0 0 0 076 ゴローニャ 地/岩 石頭/頑丈 0 0 0 0 0 0 0 078 ギャロップ 炎 逃げ足/もらい火 0 0 0 0 0 0 0 080 ヤドラン 水/超 鈍感/マイペース 0 0 0 0 0 0 0 083 カモネギ ノ/飛 鋭い目 0 0 0 0 0 0 0 085 ドードリオ ノ/飛 逃げ足/早起き 0 0 0 0 0 0 0 087 ジュゴン 水/氷 厚い脂肪/潤いボディ 0 0 0 0 0 0 0 089 ベトベトン 毒 悪臭/粘着 0 0 0 0 0 0 0 091 パルシェン 水/氷 シェルアーマー/スキルリンク 0 0 0 0 0 0 0 094 ゲンガー 霊/毒 浮遊 0 0 0 0 0 0 0 097 スリーパー 超 不眠/予知夢 0 0 0 0 0 0 0 099 キングラー 水 怪力バサミ/シェルアーマー 0 0 0 0 0 0 0 101 マルマイン 電 防音/静電気 0 0 0 0 0 0 0 103 ナッシー 草/超 葉緑素 0 0 0 0 0 0 0 105 ガラガラ 地 石頭/避雷針 0 0 0 0 0 0 0 106 サワムラー 格 柔軟/捨て身 0 0 0 0 0 0 0 107 エビワラー 格 鋭い目/鉄の拳 0 0 0 0 0 0 0 110 マタドガス 毒 浮遊 0 0 0 0 0 0 0 115 ガルーラ ノ 早起き/肝っ玉 0 0 0 0 0 0 0 119 アズマオウ 水 すいすい/水のベール 0 0 0 0 0 0 0 121 スターミー 水/超 発光/自然回復 0 0 0 0 0 0 0 122 バリヤード 超 防音/シェルター 0 0 0 0 0 0 0 123 ストライク 虫/飛 虫の知らせ/テクニシャン 0 0 0 0 0 0 0 124 ルージュラ 氷/超 鈍感/予知夢 0 0 0 0 0 0 0 127 カイロス 虫 怪力バサミ/型破り 0 0 0 0 0 0 0 128 ケンタロス ノ 威嚇/怒りのツボ 0 0 0 0 0 0 0 130 ギャラドス 水/飛 威嚇 0 0 0 0 0 0 0 131 ラプラス 水/氷 貯水/シェルアーマー 0 0 0 0 0 0 0 132 メタモン ノ 柔軟 0 0 0 0 0 0 0 134 シャワーズ 水 貯水 0 0 0 0 0 0 0 135 サンダース 電 逐電 0 0 0 0 0 0 0 136 ブースター 炎 もらい火 0 0 0 0 0 0 0 139 オムスター 水/岩 すいすい/シェルアーマー 0 0 0 0 0 0 0 141 カブトプス 水/岩 すいすい/カブトアーマー 0 0 0 0 0 0 0 142 プテラ 岩/飛 石頭/プレッシャー 0 0 0 0 0 0 0 143 カビゴン ノ 免疫/厚い脂肪 0 0 0 0 0 0 0 144 フリーザー 氷/飛 プレッシャー 0 0 0 0 0 0 0 145 サンダー 電/飛 プレッシャー 0 0 0 0 0 0 0 146 ファイヤー 炎/飛 プレッシャー 0 0 0 0 0 0 0 149 カイリュー 竜/飛 精神力 0 0 0 0 0 0 0 150 ミュウツー 超 プレッシャー 0 0 0 0 0 0 0 151 ミュウ 超 シンクロ 0 0 0 0 0 0 0 図鑑番号 ポケモン名 タイプ とくせい 合計種族値 H A B C D S 154 メガニウム 草 新緑 0 0 0 0 0 0 0 157 バクフーン 炎 猛火 0 0 0 0 0 0 0 160 オーダイル 水 激流 0 0 0 0 0 0 0 162 オオタチ ノ 逃げ足/鋭い目 0 0 0 0 0 0 0 164 ヨルノズク ノ/飛 不眠/鋭い目 0 0 0 0 0 0 0 166 レディアン 虫/飛 虫の知らせ/早起き 0 0 0 0 0 0 0 168 アリアドス 虫/毒 虫の知らせ/不眠 0 0 0 0 0 0 0 169 クロバット 毒/飛 精神力 0 0 0 0 0 0 0 171 ランターン 水/電 逐電/発光 0 0 0 0 0 0 0 178 ネイティオ 超/飛 シンクロ/早起き 0 0 0 0 0 0 0 181 デンリュウ 電 静電気 0 0 0 0 0 0 0 182 キレイハナ 草 葉緑素 0 0 0 0 0 0 0 184 マリルリ 水 厚い脂肪/力持ち 0 0 0 0 0 0 0 185 ウソッキー 岩 頑丈/石頭 0 0 0 0 0 0 0
https://w.atwiki.jp/lovegamers/pages/266.html
0.はじめに(本と成長期) ここは1年目指南(初心者向け)と内容被りが激しいのでそちらの方と同時に見るのをお勧めします。 あとぶっちゃけ分かり切った事しか書いてません。これくらいは基本の基本よねという内容が多めになっています。 自分の成長期、つまりどの歳でどのくらい能力が上がるのか、何処から衰えが始まるのかについての把握は育成で極めて重要というか必須です。 データベースに成長型メモがありますので参考にしつつ、メモにない成長は記録していただけると幸いです。 このゲームは開始年齢によって初期能力値が大きく異なります。例えば25歳開始なら初期能力値は万遍なく高いので1年目から活躍が期待できます。 しかし成長型は完全にランダムですので開始年齢が遅い場合もう既に成長期が終わっている場合もあります。 (2019年2月補足:現在で転生などによるインフレが進み、25歳入団のメリットが限りなく低くなっています。活躍狙いの時ははほとんど高卒一択です) umazonで販売されている本を読むことで特殊能力を取得する事が出来ます。 このうちいくつかの特殊能力は育成上とても有用(特に丈夫なカラダ)ですが、習得までには6-7回、あるいは10回の行動回数(要 机)が必要です。 また、共通能力の取得制限が入りましたので能力の取得には結構悩まされるかもしれません。 1.投手育成論 1.1.先発とリリーフの両方に共通する事 投手は170kmの速球を放る剛腕から球速130km台のコントロールとキレで抑える技巧派まで極めて多彩な育成を試みることができます。 しかしどのようなピッチャーを作るにしろ成績を残したい場合最低限抑えておくべき点は当然存在するのです。 コントロール 良い成績を残したい場合、まずコントロールが重要です。ストライクが入らなければ試合になりません。F25程度でも与四球率は平然と5点台を突破してきます。悪いことは言わないのでDまでは上げることを推奨します。(2019年現在で1軍選手達はC位がデフォです。これより低くする場合他の武器がいくつか必要になります。) また奪三振率にも影響しているのではという説が有力になりつつあります。何にせよ有用な能力であることに変わりはありません。 球速 球速を上げると奪三振率等が良化などが見受けられます。速い球は打たれにくい、当然の理屈です。全般的に抑える力に関わりますので何かコンセプトがない限りはDからCまでは上げた方がよいでしょう。 球速は投手能力の中で比較的上げやすい分野です(数値を1上げるために必要な経験値は多めだが、少ない数値でランクが上がる)。球速をアピールポイントにしたならば、Sを目指してもよいでしょう。 緩急があるといい成績を残しやすい(管理人談)とのことなので、変化球とのバランスを意識して育成するのもいいかもしれません。 球質 長打を減らす効果があります。現時点(2019年2月18日)で球質をアピールポイントにすることはできません。 α版では一番人気の能力でしたが、現在の環境下では変化球、球速を上げた場合がいい時もあります。ですが長打を許さないことは直接的に失点抑止に繋がるため、根本的に有用な能力です。 変化 α版においては不遇でしたが、現在の環境下でアピールポイントに選ぶ人が多くなったのが変化です。変化球のクオリティそのものを示す能力です(管理人談)。 変化は、「大練習がなく上げづらい」「初期能力値レベルでも他を上げれば好成績が残せるの」などの点が災いして、上げないプレイヤーも存在します。 しかしアピールポイントにすることで上げづらさをカバーすることは可能です(変化ステ合計100越えを達成したプレイヤーも存在します)。 また能力値を上げないプレイヤーが多いため、差をつけやすいステータスであり、相対的に査定に強いと言えます(特別に補正があるわけでないので注意)。 精神 被得点圏での能力に関係します。これが低いとピンチで能力値がガクッと下がり、失点しやすくなります。 精神に充てる分を他の能力に振り「そもそも被得点圏を作りづらくする」か、「100%逃れられない被得点圏に備え精神に振る」かは、未だに論争の絶えないところでもあります。 歴代でも精神を高めに振った投手がぽつぽつと現れ好成績を収めていますが、その育成法は完全に確立されたとは言い難く、特に先発はBBLでも数少ない未踏の領域といえます。開拓者にお勧め。 スタミナ(先発投手向け) ステータス通りのクオリティを維持できる球数に関わってきます。このステータスがF以下だと先発での起用は不可能になります。 先発で規定投球回以上投げることを狙うのであれば、スタミナC60以上が目安とされており、200投球回達成狙いであれば、他の能力を揃えたうえでB75以上が必要になってきます。 一方リリーフのスタミナはF以下でも構いません。 ※スタミナAPであれば、間違いなく入団時点から先発起用が可能になりますが、他の能力が低いため炎上は必至です。若手のうちの炎上に耐え完投型エースを目指すか、リリーフで他の能力を整えてから先発を目指すかは好みによるところです。 1.2.特殊能力 重い球は打球が飛びにくくなる効果があります。多くの投手プレイヤーが「重い球はいいぞ」と連呼するほどに強力な特能です。必要経験値が400と多めですが、特にこだわりがなければ取得することをオススメします。 近年(2019年2月)その次に有能と叫ばれるになったのが気迫です。これは高精神でチャンスに強い野手が増えたことに起因します。こうした選手を抑えるために「ピンチ時に相手野手の精神を下げる」気迫が重要視されるようになったのです。 奪三振は球速・変化球の数値が高いとその力を十分に発揮する言われています。 対左に関しては、リーグでどの程度左打者がいるかを考慮して取る事が重要です。尚、球速と変化球が低い場合あまり効果を発揮しないのではないかという疑問が呈されています。 気迫と比べ、逆境はあまり存在感がない特能です。効果がないわけではないようですが……。得点圏時の被打率などが成績で実装されればもう少し注目されるのかもしれません。 また赤特能を大量に取得する場合は成績の悪化によりチームに迷惑をかけてしまう場合があるので、ミーティングルームやつぶやきでの相談をおすすめします。(特に軽い球を取得する場合)大量に赤特を取得しまくると荒らしと間違われる場合があります。 1.3.投手育成例 プレイヤーの皆様がいいぞと思う投手能力例(AP含む)を挙げて頂けると恐悦至極(訳:未完成です) 野手育成例もそうですがここは近年のインフレに対応できていません。 アピール 球速 球質 変化 コントロール スタミナ 精神 短評 球速orスタミナ C~A C~B F~E C~B B E 先発完投型のテンプレ。高いスタミナを持ち球質、コントロールを優先的に上げることで最多勝や最優秀防御率を狙いやすい。余裕があれば重い球(気迫○or奪三振○)もおすすめ。 球速 D~C C F~E C C~B D~C 変化以外をバランス的に伸ばしていく。基本的に上と同じだが特能をつける余裕がある。 変化 D~C D~C D~C D~C D~C D~C バランスエース。能力が伸びやすいので先1になりやすく安定したエースとして戦える。しかし大エースにはなりにくいのが欠点。 球速 C~A C~A F~E C~B F~E D~C リリーフ型。変化とスタミナを捨てることで他4つを高い能力にすることができる。 2.野手育成論 2.1.打撃能力の重要性と走力と打撃の関係 まず、野手は(投手もそうですが)打撃成績によってすぐスタメン入りや代打落ちということが普通にありえる世界です。最低限塁に出る能力(打率が極めて低い場合にはそれを補えるほどの守備)が無ければ1軍ではやっていけません。 また、近年では育成の進歩による能力のインフレが著しく1世代目の選手が野手でスタメンを取りにくくなっているのも事実です。 こうなると、少しでも試合に出るために打撃能力が重要になるというのは語るまでもありません。 しかし単にミートとパワーだけが高い大砲を並べれば沢山点が入るかというと、そうとも限らない(強いことは否定しない。※)というのが事実です。打者が塁に出て走者となり、盗塁・進塁してホームに帰ってくるという点で走力の果たす役割は小さくないということが段々理解されてきたからです。打つ人と帰ってくる人は一緒ではないのです。走力は守備に対し影響をもたらしませんが、打撃走塁の点を考えると単純思考で捨てていい能力(大砲型打者除く)ではないといえるでしょう。(※こうは書きましたが大砲不在のチームははっきり言って悲惨です。精神型野手がいない限り得点力不足で暗黒は免れません。ポイントゲッターは本当に大事よ) 打撃能力はミートやパワーだけではありません。精神も重要です。 精神は得点圏打率に極めて関与します。リードオフマンはともかくとしてポイントゲッターには必須の能力です。大砲型の野手はミートとパワーに振りがちですが、45以上あるとチャンスでもあまり下がらなくなり、60から75程度まであればチャンスに強い(=打点を記録できる)打者として活躍できるでしょう。それ以上?得点圏の鬼が降臨します。 また、ミート特化型の打者が精神を大きく上げると高ミートとのシナジー効果を引き起こし4割を超える打率を叩き出します。精神の高い大砲とどちらが強いかと言われれば答えに窮しますが…… ただ、ミートパワーを疎か(どちらもE止まりなど)にしてまで精神を上げる必要性はあまり考えられません。 2.2.守備の重要性と小技 チーム防御率に多少なりとも関与してくるのが守備です。二遊間と捕手、センターにはそれなりの守備力が必要とされます。ついでに言うとどのポジションにしろ出場時の査定にも案外響きます。 過去α版では恐ろしいほどの守備捨てチームが散見されましたが、262失策等に代表される悲劇と転生システムの導入によってだんだん顧みられるようになっています。 少なくとも守備を上げる暇のない大砲か安打量産特化型でも一・三塁、左・右翼手を守る時でもFは必要です。 この2タイプに当てはまらないのなら守備E-Dは最低限、守備重視のポジションならバランスを考えてもB程度と考える人が多いです。 ただ外野に関しては、他のポジションと比べ効果が数字に表れにくく、多少の差はその他の要素でかき消されがちです。 BBLのステータスで最もその効果が実証されていないのが小技です。 確かに犠打に対する影響は明確ですが、もう一つ開発から提示されている打率への効果というのはあまり感じられません。(相当昔に小技Sまで上げて余り高くないミートでも3割を叩き出した例があるが、現代でも通用するか疑問で同様の活躍例も少なく)それならもう純粋に打撃能力上げればいいじゃんという脳筋思考が多くのBBL民の頭の中には刻み込まれているように見えます。 2.3.野手特殊能力について α版では大砲の必須特能とされてきたおかわり(HR時次打席以降パワーUP)ですが、近年は効果の発生率の低さと不確実性からどれほどの影響があるのか疑問視されており取得率も低下しています。 一方、対左投手は重要であり続けています。これはミートが高ければ強いシナジー効果を生み出す事が出来ます。打撃系野手は取得しても悪くはないでしょう。 選球眼・粘りは単体だとそれほど力を発揮しません。両方取るか、◎まで上げると高い効果を発揮します。 α版では超低守備力+取り返しのコンビが(敵味方問わず)猛威を振るっていた時期もありますが、守備の重要性が確認されるようになった現在ではそのようなケースが少なくなっています。どちらかというと守備型の野手が引きずりを取って経験点を増やす、というケースが散見されます。 精神の強さについては先ほど述べましたので、逆境の強さもそこで理解できるだろうと思います。普通に精神上げた方が強いのではないか、という場合もありますのでそこはご注意を。 2.4.野手育成例 投手育成例もそうですがここは近年のインフレに対応できていません。 アピール ミート パワー 走力 守備 小技 精神 短評 ミート C E G~F F~E F~E F~E ミート型の基本系。汎用性が高くここから色々なタイプに派生出来る。といってもこれではそうそう1軍に上がる事すらままならない。 ミート B C~A G~F F~E F~E E~A 打撃特化/3~4番タイプ。これに加えて高い精神力を持つと大活躍できる。 ミート B~A G~E B~A F~D F~E F~E リードオフマン型。高打率と盗塁のセットで貢献度は高い。得能を付けてもよし。 ミート B~A E~D G~F F~E F~E F~E 安打製造機に特化したタイプ。ここに精神を加えるととんでもない安打製造機が出来る。 ミート C~B G~E G~F C~B F~E F~E 守備と単打の両立。センターラインで攻守に高い貢献が期待出来る。 パワー D~B A~S G~F F~E F~E E~A 長距離砲のテンプレ。現代においてCA大砲ですらいい成績を残せない時がある。精神があるとまた違ってくる。 パワー C~ B~A B F~E F~E F~E トリプルスリー狙い。ミート60以上、パワー75~90、走力75、おかわり(?)が1つの目安。1番に座ることも必須となる。 3.恋人 まず、結婚によって得られる効果は次の2つと考えて間違いはないと思われます。 ① 次代の選手を強くする(ピンク、黄色、緑、黒といった遺伝子の色によって効果が変動する、効果が高いほど結婚までのデート回数が多くなる) ② 現在の選手に影響を及ぼす(補助能力効果。遺伝子の色で効果が変化することは確認されていない?能力持ちもデート回数は多くなります) 例えば成長が晩成や凹凸なら、遺伝子レベルが高くメンタリスト、やる気スイッチ持ちの彼女との結婚を狙えば現在と次の選手の育成がやりやすいでしょう。 またもし早熟なら恋愛よりもまず練習したほうがよい事は明確ですから、成長が落ち着いた頃に結婚を狙っても相手は補助能力のない相手の方がいいということも言えるでしょう。 なお、魅力○の特能を取得する事でデートに要する行動回数を少なくすることが出来ます。恋人の遺伝子色の違いによってどのように次代の選手が強くなるかについては十分に解明されていないので、各自データベースに記録していただけるととてもありがたいです。 4.共通能力/その他 87年度から共通能力取得数の制限が入りました。 現在存在する共通能力は丈夫な体(疲労0のとき怪我発生率0)、集中力(やる気スイッチ嫁との組み合わせで大きな効果)、慎重鍛錬、積極鍛錬、魅力○の5つと、各種能力値を上げやすくする小AP能力です。 机上の空論として、早熟の場合は丈夫な体をもんだろ屋で代用するべきかもしれません。 それは成長期を犠牲にして貴重な共通能力を取るメリットが薄くなっているからです。 また持続(含む普通持続)晩成正弦波凹凸の場合を除いて、集中力○は検討に値しません。 活用の大前提となるやる気スイッチ嫁を取る時間で成長期の練習を食ってしまうからです。 集中力〇は慎重・積極鍛錬の効果の及ばない小技・変化球・スタミナ・精神を主軸に育成を進める時には非常に効果を発揮します。 また、出るかどうかわからない希望の小APを待つよりはとっとと集中力〇を取ってしまった方がいいという考え方もありでしょう。 しかし、やっぱりやる気スイッチ嫁と組み合わせるのが王道です。とはいってもこれは結構めんどくさい事も事実です。 そこで書いている人の私見ではありますがこれに関するある程度の回答を提示します。どうか突っ込んでください。 やる気スイッチ嫁+集中力○の組み合わせは全種の練習で「期待値」が+1-1.5くらい上がる(集中頻度の数による) 小APは1種の練習の「獲得経験値」が確実に+2上がる(衰え時にも固定で入ってくる。また停滞期時にも有効) ただ実装以来大正義である慎重鍛錬と、ツボにはまれば強い積極鍛錬の有用性は変わらないでしょう。 この能力、どっちを取ればいいのかと悩む方も多いと思われますが、そこは自分がどのような選手を育てたいかを見てみましょう。 高い能力の大練がマイナスしあう(たとえばミートとパワーをAにしたい)のなら、そのような場合に積極鍛錬を取るのはあまりお勧めできません。 例えば積極鍛錬が強いのはミート走力型等です。対して万遍なく上げたい、相反する能力どっちも欲しいというとき、慎重鍛錬は力を発揮するでしょう。 下のコメントにプレイヤー達がお勧めの育成法を紹介していますので、それも育成の参考になるかもしれません。 対左〇(投手)はいいぞ。 - 名無しさん 2018-02-10 07 14 33 ミート極端(パワー少)はヒット打ちにくい、パワー極端(ミート少)はホームラン出にくいので現在は低打率大砲とか作りにくいです(今後特能で対応するらしい) - 名無しさん 2018-02-19 22 23 00 OPSで重回帰分析したらだいたいミート3 パワー1がコスパ最強と出た。精神も変数として有意だったけどおまけ程度 - 名無しさん 2018-02-20 10 41 57 精神15でもひたすら速球と球質を磨けば活躍できるぞ - 名無しさん 2018-03-12 11 58 35 ミートDパワーAおかわりが年俸稼ぎの鉄板だと思われ - 名無しさん 2018-03-12 19 54 14 気迫は重い球の次に有能な得能だという人結構いますね - ななし (2018-06-23 20 12 39) 精神型野手の時とかは積極鍛錬するべきなんでしょうか? - 名無しさん (2018-07-19 07 52 43) マイナスのない練習には積極効果はありません - 名無しさん (2018-07-19 09 12 15) ぶっちゃけここの情報、ちょっと古くない?野手は守備上げが今の主流ちゃうん? - 名無しさん (2018-09-06 23 33 16) 投手育成論のとこ、リアル西暦の2019年になっております。BBL歴に直した方が良いと思われます - ななし (2019-06-30 20 10 51) 名前
https://w.atwiki.jp/williamsan55nyanya/pages/117.html
両刀ゴウカザルを作りたいのだが、良い育成論が見つからない。 誰かガチなのを頼む 書くから状況を教えてくれ 63のネット対戦とかで使うの? 他のポケモンは? 見せ無し66 シングル 他のポケモンはラティオス、ガブリアス、メタグロス、ハッサム、スイクン こんな感じ 正直第五世代はよくわからん とんぼ/インファ/オバヒor大文字+α って感じじゃないの 特攻に多めに振って残り攻撃 みたいな あと鋼は一匹でいいと思うぞ 代わりに電気タイプいれとけ サンダーマジおすすめ
https://w.atwiki.jp/aa_poke/pages/14.html
だれか育成論 ちょwwwwww 誰かページ追加してるしwwww ムウマ
https://w.atwiki.jp/redtomato/pages/21.html
ここでは ポケモンの育成論、活用法を テキトーにやっていきます。 ポケモン一覧 ムクホーク
https://w.atwiki.jp/pkangel/pages/15.html
ども Light Soundです メンバー紹介のところでも書いたようにここでは新ポケモンの育成関係のことを書いていきます 育成の基本 準備中 努力値を振るのにお勧めのポケモン 育成論 ジャローダ エンブオー ダイケンキ
https://w.atwiki.jp/pokamethystandtopaz/pages/1217.html
ゼブライカ育成論更新 -- (管理人) 2010-09-26 10 59 36 ミミロップのとこにやらしい画像があるぞぉい -- (名無しさん) 2010-09-26 14 54 22 うーん。イミが不明です -- (管理人) 2010-09-26 15 53 45 ゼブライカ育ててみよ -- (名無しさん) 2010-09-26 17 32 09 オノノクスの拘りスカーフにりゅうまいを入れた理由を問いたい -- (名無しさん) 2010-09-26 20 25 50 サザンドラのこだわりスカーフの性格おっとりはないだろ。基本を勉強しなさい -- (a) 2010-09-27 02 51 47 では変更させていただきます -- (管理人) 2010-09-27 06 08 32 シャンデラが役に立ちました。ありがとうございます -- (名無しさん) 2010-09-27 11 38 56 育成論ミミロップのとこの最後の遺伝経路は〜の最後の"。"からやらしい画像にとべるぞぉい -- (名無しさん) 2010-09-27 15 55 28 なるほど。HS時代の荒らしのときの画像ですね。参考になりました -- (管理人) 2010-09-27 16 03 15 後今日の更新タスクは、午後8時過ぎからです。技一覧を更新しておきます。時間があれば育成論まで・・・ -- (管理人) 2010-09-27 16 31 42 育成論の作成は自由なので、誰かお願いします。 -- (管理人) 2010-09-27 16 32 44 アーケロスの記事に岩技があるからドラゴン大丈夫みたいなこと書いてあるけどどういうこと? -- (名無しさん) 2010-09-27 18 05 26 アーケオスに特攻に4振る理由がわからん -- (M) 2010-09-27 18 11 53 余るのでどこに振ってもかまわないんですが。 -- (管理人) 2010-09-27 18 12 53 ドラゴンポケモンで何もできずに負ける、ということは少ないでしょう。という意味です -- (管理人) 2010-09-27 18 14 08 あくまでも育成論は忠実に守ってもらわなくてもいいわけで、、、批判は特に受け付けていません。おかしい部分が有ったら編集お願いします。 -- (管理人) 2010-09-27 18 15 54 ズルズキン、ギギギアル、ナゲキ更新 -- (管理人) 2010-09-27 19 18 07 なんでウルガモスの蝶舞が専用技なんだろうね ドレディアさんも使えるのに -- (M) 2010-09-28 01 23 56 腕白オノノクスHB252で物理耐久も中々…?攻撃は元々高く龍の舞を積めば素早さもそこそこ。これは使えないでしょうか? -- (礼) 2010-09-28 10 21 50 反映しました -- (管理人) 2010-09-28 15 13 08 オノノクス物理耐久型は何故のうてんき?それに闘争心…? -- (名無しさん) 2010-09-28 16 20 59 名前が分かりにくいです -- (管理人) 2010-09-28 16 52 19 wざwざ名無しにしなくても良いんですが -- (管理人) 2010-09-28 16 53 53 シュバルゴの項目にむしのしらせがHP半分で発動って書いてあるけど、正しくは3分の1だよ -- (あ) 2010-09-28 17 55 39 カイオーガのスカーフ~は当然でしょ。 -- (ほ」) 2010-09-28 20 51 39 海王ガスカーフ型なのに守るが入るってあり得ない希ガス 性格なぜおっとり?特攻型から控え目一卓でしょ -- (M) 2010-09-29 00 21 33 qa -- (名無しさん) 2010-09-29 07 43 53 ランパルドのカウンター型って名前はすごく紛らわしいからやめた方がいいと思う -- (あ) 2010-09-29 18 49 08 アーケオスのスナイパー型の持ち物がりゅうのキバなのは何故? -- (アウェイ) 2010-09-29 18 57 00 協力者もいませんし、最近イソガシメなので管理側からの更新は停止しておきます。 -- (管理人) 2010-09-29 19 30 14 フリージオのとくせいってふゆうじゃない?夢とくせいとかだったらスマソ -- (あ) 2010-09-30 16 13 04 18体孵化して浮遊しか出ないから浮遊だけでしょ -- (名無しさん) 2010-09-30 23 13 27 シュバルゴのメガホーン型の努力値の振り方がおかしいです。 -- (モモ) 2010-10-01 14 45 39 ゆうかんで素早さ振りではなく、HP252の間違いだと思われます。 -- (モモ) 2010-10-01 14 47 10 ↑↑↑検証サンクス、あとオオスバメの種族値がおかしくなってる -- (あ) 2010-10-01 16 17 27 ナットレイのところで、「砂嵐で特防をカバー」ってかいてあるけど、砂嵐で恩恵を受けるのは岩タイプだけ。 -- (a) 2010-10-02 19 18 04 アーケオス40レベで進化って書いてあるけど37レベで進化じゃなかったっけ? -- (白虎) 2010-10-03 21 48 08 ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ -- (あhむゆあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ) 2010-10-04 18 55 59 上は無視で。シャンデラは貰い火じゃなくて影踏みの方が相手の相性のいいポケモンを交代させられないしいいと思うんだが。 -- (名無しさん) 2010-10-08 14 00 17 キュレム捕まえた -- (カメ) 2010-10-09 15 00 22 なんか固体値とかわからないです -- (k) 2010-10-10 15 19 39 うおぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉボルト炉酢ぃーををををや -- (かめ) 2010-10-10 16 25 32 アーケオス何でりゅうのきば? -- (ちぇーん) 2010-10-10 23 50 28 レシラムとゼクロムの特性の関係で蓄電と貰い火は対策にならないのでは? -- (おーお) 2010-10-11 21 39 41 フリージオの特性はアイスボディじゃなくてふゆうだったような -- (罪歌) 2010-10-13 19 04 19 ↑×7 いまは影踏みまだ実装されてないから、みなが見るようなところに載せるのはいかがなものかと思うぞ しかも解析の結果今作では第五世代の夢特性はマイナーチェンジ版でしかでないかもしれないとゆうしなぁ・・・ -- (通りすがり) 2010-10-14 12 34 52 あの僕のサイトに載せてもいいですか? -- (DAJ) 2010-10-14 18 51 32 ナットレイは岩タイプじゃないから砂嵐時に特防アップしないよ。特殊相手に砂嵐時なら耐えられるっていう表現があったんで一応。 -- (ブラック派) 2010-10-15 00 03 09 転載禁止ってトップに書いてあるけどね -- (名無しさん) 2010-10-15 18 23 13 アーケオスよりプテラの方が使いやすそう -- (名無しさん) 2010-10-16 02 37 39 シュバルゴ育成論、素早さに努力値振ってるけど意味あるの? -- (あああ) 2010-10-16 19 47 25 ナットレイに砂嵐覚えさせたら、耐久戦に少しよくなるし、ドリュウズと相性いいかも。まぁ弱点二人とも似てるし、バンギラスのほうがいいか・・・ -- (はる) 2010-10-20 14 34 01 オノノクスの物理耐久龍舞型に持ち物スカーフはおかしいだろ -- (名無しさん) 2010-10-23 19 52 00 ダイケンキだしてくれよ -- (a) 2010-10-23 22 33 18 ゼブライカにニトロチャージはネーわww(笑) -- (あ) 2010-10-25 22 49 45 ボーマンダ -- (名無しさん) 2010-10-26 18 52 59 ボーマンダ -- (deleted) 2010-10-26 18 53 53 サイコショックって相手の防御がダメージに影響するんですか? ランクルスのページみると そういう意味に聞こえるんですが… -- (らんらん) 2010-10-28 10 40 30 ↑特殊技[特攻⇒特防]/サイコショック[特攻⇒防御]…サイコショックは特殊技だけど、ダメージ計算は相手の防御が適応される。 -- (名無しさん) 2010-11-02 01 01 29 ギガイアス、コジョンド、の育成論お願いします -- (あ ̄△ ̄) 2010-11-03 20 49 06 サザンドラ・・・ -- (名無しさん) 2010-11-06 06 46 21 ミス? -- (名無しさん) 2010-11-06 06 46 47 とりあえず、育成論編集可能にしておきました。 -- (名無しさん) 2010-11-06 09 30 07 ウルガモスは熱風より大文字の方が良いんじゃ -- (ブラック派) 2010-11-08 13 48 32 何でシュバルゴに素早さに努力値振るの?w -- (名無し) 2010-11-08 23 10 53 みがわり、ねむる、こだわり壊れた。 厨ポケ1,2匹のほうが全然ましに思えてくる。 -- (名無しさん) 2010-11-10 23 07 23 ツボツボとブローシンの育成論お願いします。 -- (名無しさん) 2010-11-15 14 18 43 シュバルゴに252振る意味がわかりません -- (ほわいと) 2010-11-19 23 36 39 訂正)シュバルゴにS252振る意味がわかりません抜く気があるなら勇敢じゃなくて意地っ張りにするほうがいいと思いますが?後252振りで誰を抜けるのか書いてくれたら幸いです -- (ほわいと) 2010-11-19 23 43 29 ロコンの育成論 -- (おねがいします) 2010-11-21 20 09 08 ブローシンではなくローブシンでは? -- (アメリカ) 2010-11-27 12 49 49 ナットレイの育成論ですが、砂嵐で特防が上がるのは岩タイプではないでしょうか? -- (名無しさん) 2010-11-30 04 28 12 ↑とっくに指摘されてます 誰か、ハピナスの育成論お願いします? -- (にゃいに) 2010-12-01 06 27 58 あ -- (名無しさん) 2010-12-02 21 48 02 オノノクスの物理耐久型ってこだわってたら舞っても意味ないんじゃ… -- (名無しさん) 2010-12-03 14 29 44 マニューラのところに育成論?があったぞ。なんか変だけど -- (名無しさん) 2010-12-06 13 26 00 なんかサブウェイの型を載せたり面白い人がいますね^^ そもそも根を張るって炎呼ぶだけだし交換ある実際の対戦じゃどうなの? -- (名無しさん) 2010-12-30 12 23 57 ダゲキの育成論お願いします! -- (またたびん) 2011-01-31 18 26 51 どれもこれも参考にも糞にもならん。もう少し学習してから物言え。 -- (名無しさん) 2011-02-01 17 09 15 ↑の方、口のきき方に気をつけてください。エンブオーの育成論お願いします」。 -- (名無しさん) 2011-02-07 17 20 56 シュバルゴなんだよ勇敢のくせに素早個体31の極振りって無茶苦茶じゃねーか -- (名無しさん) 2011-03-01 11 57 55 まあまあそう言わずに -- (定春) 2011-03-20 17 55 11 私のパートナーのルカリオの育成輪をお願いします。その前に、ほかの人優先でどうぞ☆ -- (ホワイト) 2011-03-20 22 43 21 ランクルスの育成輪ためになります。LV95のランクルスにやくだちそうです。 -- (ホワイトバンク) 2011-03-21 12 14 56 前売り券のライコウの育成論お願いしますまたはのってるサイトを紹介して下さい。 -- (定春) 2011-03-26 10 12 34 ゲノ、ケル、メロの育成輪お願いします -- (ホワイトバンク) 2011-03-30 20 11 48 メガヤンマの育成論お願いします!! -- (まいまい) 2011-04-14 15 22 32 どっかで聞いた話なんだけど裏四天王ていうのがいるらしいよ -- (せらに) 2011-04-16 19 03 39 バシャーモの育成論お願いします(><) -- (ぶらっく) 2011-07-30 12 34 27 このページは割合荒れてなくて良いな -- (DK) 2012-04-16 23 44 35
https://w.atwiki.jp/mhxnyanter/pages/28.html
基本情報・全体解説 タイプ Lv50時のステータス 爆弾威力補正 固定サポート行動 固有サポート行動 固有オトモスキル 体力 攻撃力 防御力 カリスマ 140 100 145 1.0倍 オトモ鼓舞の技 無し サボりお仕置きの術背水の陣の術 怒り条件:プレイヤー被ダメ時・モンスター疲労時・モンスター合流時 パニック条件:オトモ被ダメ時・モンスター飛行時 ニャンター&オトモにとって非常に強力な技「オトモ鼓舞の技」が唯一使える。 どのサポート行動もそつなくこなす。爆弾もOK。 背水の陣の術は攻撃力&防御力が大幅に上がる反面、復活回数が0になるので慣れるまで封印推奨。 汎用近接型 サポート行動 確定:オトモ鼓舞(確定枠)緊急撤退(伝授枠) 選択:武器強化 猫爪乱舞 巨大ブーメラン 各種罠 まっしぐら しこ踏みドン こやし玉 回復笛その他 オトモスキル 選択:背水の陣の術 復活上手の術 スーパーキノコの術(伝授)匠(伝授)各種無効 会心(大)ブーメラン上手 運用方法 鼓舞撃って殴って撤退で回避回復する至って普通の型 確定枠が揃えやすいためカスタマイズの広さが特徴。初期猫でもできないことはない ニャンター複数のPTだと鼓舞が輝く AXAの飛距離が長いためブーメラン特化ではないがブーメラン上手もおすすめ ブーメラン火力特化型 サポート行動 確定:オトモ鼓舞(確定枠)巨大ブーメラン 貫通ブーメラン(伝授枠)薬草笛 選択:各種罠 こやし玉 その他 オトモスキル 確定:背水の陣(確定枠)遠距離強化(伝授枠)ブーメラン上手 運用方法 カリスマだけができる背水の陣+遠距離強化の組み合わせを生かした型 緊急撤退が使えないため回復は薬草笛のみとなる また背水の陣によってどんぐりがなくなるため回復オトモを揃えたソロ又は上級者専用の型 ニャンター支援型 サポート行動 確定:オトモ鼓舞(確定枠) 選択:回復笛(推奨) 応援ダンス 各種罠 超音波笛 こやし玉 応援笛(伝授枠) 緊急撤退(伝授枠)等 オトモスキル 確定:反撃サポート上昇 サポートプラス 選択:混乱無効 細菌学 毒耐性 気絶無効 防音等 運用方法 ニャンターのサポートを目的とした型。オトモ鼓舞は攻撃力110以上、防御力55以上から鬼神、硬化笛を上回る。 回復オトモとの差別化はこれ一つで十分だろう。一方で真回復笛が無いので回復能力は大きく劣る。 このため回復笛は推奨としておく。薬草笛はあまりに心もとないので入れるのは技スペが余った時のみで良い。 他は行動もスキルも普通の回復オトモと同じ構成で問題ない。他より僅かに豊富なサポート行動を活かしていこう。 オトモ鼓舞は重複しないのでこの型のオトモを二匹入れる必要性は低い。二匹目には回復オトモ等別の型の猫を入れておこう。 オトモ鼓舞は人間には効果がない。モードを切り替える時はオトモの変更も忘れないように。 テンプレ 〇〇型 サポート行動 確定: 選択: オトモスキル 確定: 選択: 運用方法 使用感を交えた育成論の投稿や、それに対する感想など。 名前 コメント すべてのコメントを見る